(PI-CT-01) Clube de Programação e Robótica - Clube Ciência Viva

Designação da atividade(PI-CT-01) Clube de Programação e Robótica - Clube Ciência Viva
EscolaEscola Básica e Secundária Fernão do Pó
TipologiaProjetos internos diversos (PI)
Data de início2-10-2023
Data de término14-06-2024
DepartamentosMatemática e Ciências Experimentais
Grupos de Recrutamento/Disciplinas230 - Matemática e Ciências da Natureza
510 - Física e Química
520 - Biologia e Geologia
550 - Informática
Outras EstruturasClube Ciência Viva
DinamizadoresIdalino Faísca, João Fadista, Patrícia Lopes
Público-Alvo5º A / 5º B / 5º C / 5º D / 5º E / 6º A / 6º B / 6º C / 6º D / 6º E / 6º F
Breve DescriçãoO Clube de Programação e Robótica é um clube extracurricular criado no âmbito do Projeto Clubes Ciência Viva na Escola. É um espaço aberto de trabalho em equipa e de partilha, onde se realizam atividades no âmbito da eletrónica, programação e robótica, utilizando ferramentas STEM (Ciências, Tecnologias, Engenharia e Matemática), num ambiente multidisciplinar, onde se relacionam os conceitos de diversas áreas, numa perspetiva de “saber fazer” centrada na resolução de problemas.
Articulação com o Projeto EducativoMeta 1
Publicação, em cada ano, por pelo menos 25% dos docentes do Agrupamento, de notícias sobre atividades desenvolvidas, nos jornais regionais e blogues institucionais
Meta 4
Desenvolver, em cada ano, pelo menos 3 projetos de parceria entre níveis de ensino que promovam a aprendizagem na interação entre alunos de diferentes idades
Finalidade 2
Reforçar o papel social e socializante da escola, assumindo um papel central na criação de oportunidades para todos, independentemente da sua condição
Finalidade 4
Proporcionar aos alunos experiências diversificadas e geradoras de dinâmicas internas
Finalidade 5
Promover a imagem do Agrupamento junto das famílias e da Comunidade
ObjetivosDesenvolvimento de projetos envolvendo a construção e a programação de Robots, a aprendizagem e/ou aprofundamento de conceitos básicos de mecânica, eletricidade, eletrónica, linguagens de programação e a participação em iniciativas que promovam uma visão abrangente do uso das novas tecnologias da informação e da comunicação;
Proporcionar um conhecimento mais profundo e integrador da ciência, da engenharia e da tecnologia, tendo por base o conceito de “aprender fazendo”;
Proporcionar ao aluno a obtenção de resultados mais tangíveis, ao visualizar as suas ideias, os seus contratempos e os seus sucessos nos artefactos construídos;
Aprender a planear, a programar, a criar, a resolver problemas e a pensar criticamente, projetando, construindo e ajustando algo com uma finalidade;
Ligar conceitos e ideias a artefatos tangíveis (robôs), de forma a articular conhecimentos e competências das diferentes áreas do saber e promover outras formas de expressão do seu pensamento.